Τετάρτη, 17/03/2021 · Γιώργος Αρβανιτίδης
Ένας ιδιαίτερα δημοφιλής τρόπος διασκέδασης στις ημέρες μας είναι τα video games και αυτό δεν αφορά μόνο «πιτσιρικάδες», όπως κάποιοι φαντάζονται, αλλά και πολλούς ενήλικες – και μεσήλικες – οι οποίοι έχουν μεγαλώσει με αυτά.
Τα video games άλλωστε δεν είναι κάτι που έχει ξεκινήσει την πορεία του τα τελευταία χρόνια, αλλά είναι μια υπόθεση πολλών δεκαετιών, που πλέον αφορά όχι απλά ένα μεγάλο εύρος ηλικιών, αλλά περισσότερες από μια γενιές, ενώ όλα δείχνουν ότι η πορεία αυτή θα συνεχίσει και στο μέλλον.
Πως ξεκίνησαν
Όπως πολλές τεχνολογίες, έτσι και τα video games φαίνεται να έχουν ξεκινήσει την πορεία τους είτε με αφορμή, είτε βασισμένα, σε στρατιωτικές τεχνολογίες. Το παλαιότερο παράδειγμα που βρίσκουμε για video game έρχεται κάποια στιγμή μετά τον δεύτερο παγκόσμιο πόλεμο και συγκεκριμένα από το 1947. Ήταν μια συσκευή διασκέδασης βασισμένη σε καθοδικό σωλήνα από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann η οποία μάλιστα είχε πατενταριστεί λίγο αργότερα, το 1948. Μην φανταστείτε τίποτα ξέφρενο, πρακτικά ήταν εμπνευσμένη από την οθόνη ενός στρατιωτικού ραντάρ και με μια αναλογική συσκευή ο χρήστης έλεγχε μια κουκίδα προσομοιώνοντας ένα πύραυλο που εκτοξευόταν εναντίον στόχων.
Αρκετές προσπάθειες έγιναν και σε πανεπιστήμια όπως στο MIT χρησιμοποιώντας υπολογιστές της εποχής όπως ο DEC PDP-1, σύστημα μικρό για την εποχή, αλλά χωρίς καμία πρακτική εφαρμογή για προσωπική χρήση. Άλλωστε η ιδέα του προσωπικού υπολογιστή δεν υπήρχε την περίοδο εκείνη.
Η πρώτη video game console
Κάπως έτσι συνεχίστηκε η κατάσταση και τα επόμενα χρόνια μέχρι και το 1972 όπου είδαμε για πρώτη φορά μια video gaming κονσόλα σχεδιασμένη για το ευρύ κοινό. Το όνομα της Magnavox Odyssey και ήταν εμπνευσμένη από μια ιδέα του Ralph H. Baer το 1966 όταν ο τελευταίος εργαζόταν στην εταιρεία Sanders Associates.
Ο Baer κατασκεύασε τη πρωτότυπη συσκευή και η Sanders πατένταρε την εφεύρεση του και στη συνέχεια έδωσε την άδεια στη Magnavox η οποία και παρουσίασε την πρώτη εμπορική υλοποίηση μια video gaming κονσόλας.
Παράλληλα ο Nolan Bushnell και το Ted Dabney εμπνευσμένοι από ένα video game με όνομα Spacewar! το οποίο είχαν γράψει φοιτητές του MIT αρκετά χρόνια πριν, το 1961, έφτιαξαν ένα δικό τους video game. Αυτό έτρεχε σε ένα πολύ μικρότερο σε μέγεθος σύστημα χρησιμοποιώντας πολύ φθηνότερα parts υπολογιστών συγκριτικά με τον πολύ DEC PDP-1 του MIT.
Το σύστημα τους μάλιστα ερχόταν με τη δυνατότητα λειτουργίας χρησιμοποιώντας κέρματα. Αυτό ήταν το πρώτο arcade και το είδαμε για πρώτη φορά το 1971 με το όνομα Computer Space. Η συνέχεια για τους Bushnell και Dabney έγινε στην Atari όπου συνέχισαν με άλλα arcades, με το Pong που κυκλοφόρησε ένα χρόνο αργότερα, το 1972, να βγαίνει από την Atari. Οι δύο ανταγωνιστές στράφηκαν και στα δικαστήρια κατηγορώντας ο ένας τον άλλο για παραβίαση πατέντας, ενώ αργότερα συμβιβάστηκαν εξωδικαστικά.
Η βιομηχανία του gaming γεννήθηκε
Η εμπορική επιτυχία τόσο του Odyssey, όσο και του Pong πρακτικά ξεκίνησαν και τη βιομηχανία του gaming στα μέσα της δεκαετίας του 1970.
Η πρώτη γενιά video gaming consoles μόλις είχε γεννηθεί και σε αυτή την πρώτη τους έκδοση πρακτικά δεν είχαν δυνατότητα αλλαγής παιχνιδιού αφού αυτό ήταν ενσωματωμένο στο hardware της κονσόλας.
Η δεύτερη γενιά από video games consoles δεν άργησε να έρθει και έτσι το 1976 είδαμε το Fairchild Channel F, το οποίο θεωρείται και το πρώτο σύστημα που ερχόταν με εναλλασσόμενα ROM cartridges. Έτσι ο χρήστης μπορούσε να επιλέξει ποιο παιχνίδι θα παίξει με χαρακτηριστική ευκολία.
Παρά την πρωτοπορία του δεν ήταν ιδιαίτερα επιτυχημένο στις πωλήσεις και για αυτό φαίνεται πως… φταίει η Atari. Λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του η Atari παρουσίασε το θρυλικό Atari VCS – Video Computer System – το οποίο αργότερα, το 1982 μετονομάστηκε σε Atari 2600. Εξαιρετικά επιτυχημένο εμπορικά αφού κατά τη διάρκεια της ζωής του πούλησε περισσότερα από 30 εκατομμύρια μονάδες και σε αυτά δεν υπολογίζουμε τους πάρα πολλούς κλώνους του που κυκλοφόρησαν.
Η κρίση του 1983
Η δεύτερη γενιά video gaming consoles έμεινε αρκετό καιρό στην αγορά μιας και η πληθώρα συστημάτων σε συνδυασμό με την κυκλοφορία των πρώτων home υπολογιστών στα τέλη του 1970 και στις αρχές του 1980 δημιούργησαν τη μεγάλη κρίση στη βιομηχανία του gaming το 1983.
Για να γίνει αντιληπτό για το πόσο μεγάλη ήταν η κρίση στην αγορά του gaming το 1983 ο τζίρος της αγοράς από 3,2 δις δολάρια που ήταν στις αρχές του 1983 έπεσε στα περίπου 100 εκατομμύρια δολάρια έως και περίπου το 1985. Μια πτώση που φτάνει σχεδόν το 97% και ήταν ένα πραγματικό σοκ για την αγορά.
Η τρίτη γενιά έφερε την κυριαρχία των Ιαπώνων
Η Nintendo ήδη από το 1980 είχε δημιουργήσει υποκατάστημα στις ΗΠΑ με στόχο να σχεδιάσει προϊόντα που να ταιριάζουν στην Αμερικανική αγορά. Η νέα κονσόλα που σχεδίαζε η εταιρεία σε συνδυασμό με τη μεγάλη κρίση στη βιομηχανία του 1983 φαίνεται ότι ήταν αυτό που η Ιαπωνική εταιρεία χρειαζόταν για να κυριαρχήσει στην αγορά.
Το Nintendo Entertainment System παρουσιάστηκε στην CES τον Ιούνιο του 1985, ενώ ήδη πωλούνταν με το όνομα Famicom – και διαφορετικό σχεδιασμό – στην Ιαπωνική αγορά από το 1983 με μεγάλη επιτυχία.
Παράλληλα η Sega έκανε διαθέσιμη της δική της video game console, το Sega Master System στην Ιαπωνική αγορά και ένα χρόνο αργότερα, το 1986 στην Αμερικάνικη και αργότερα στην Ευρωπαϊκή.
Στην τρίτη γενιά τεράστια εμπορική επιτυχία έκανε και μια από τις πρώτες φορητές video games consoles, το θρυλικό Nintendo Game Boy το οποίο παρουσιάστηκε προς το τέλος της γενιάς, αλλά με τεράστιο αντίκτυπο αφού οι πωλήσεις του φαίνεται πως έχουν φτάσει σχεδόν τα 120 εκατομμύρια τεμάχια.
Η δεκαετία του 1990 φέρνει πληθώρα επιλογών
Από τα μέσα της δεκαετίας του 1980 και έχοντας ξεπεράσει την κρίση του 1983 η αγορά των video games γιγαντώνεται σε κάθε επίπεδο. Αυτό φέρνει αρκετούς παίκτες οι οποίοι θέλουν να διεκδικήσουν μερίδιο της αγοράς στην τέταρτη γενιάς video game consoles η οποία πρακτικά κυκλοφόρησε στο πρώτο μισό της δεκαετίας του 1990.
Έτσι είδαμε εντυπωσιακές video games consoles όπως το PC Engine της NEC – γνωστό ως TurboGrafx-16 στην Αμερικανική αγορά -, τον αντικαταστάτη του Master System της Sega, το εντυπωσιακό Mega Drive – γνωστό ως Genesis στις ΗΠΑ – το οποίο έκανε ρεκόρ πωλήσεων στην Ευρωπαϊκή αγορά.
Είδαμε το SNES από τη Nintendo, το Neo Geo της SNK, το CD-I της Philips το οποίο αναπτύχθηκε σε συνεργασία με τη Sony, αλλά και το πολλά υποσχόμενο Amiga CD32 από την Commodore, δυστυχώς λίγο πριν η εταιρεία πτωχεύσει.
Το PlayStation αλλάζει τις ισορροπίες
Περίπου στα μέσα της δεκαετίας του 1990 ξεκίνησαν οι παρουσιάσεις των video games consoles πέμπτης γενιάς. Η Atari παρουσιάζει το πολύ καλό Jaguar αλλά χωρίς επιτυχία στην αγορά, η Panasonic το πολύ καλό 3DO, η Sega μετά την επιτυχία του Mega Drive, παρουσιάζει το ακόμα πιο εντυπωσιακό Sega Saturn και η Nintendo το Nintendo 64 που καταφέρνει να πουλήσει περισσότερα από 32 εκατομμύρια τεμάχια.
Παρόλα αυτά ο μεγάλος νικητής της πέμπτης γενιάς, ήταν μια video game console η οποία άλλαξε τις ισορροπίες στη αγορά και ήταν μια κονσόλα από έναν πρακτικά νεοεισερχόμενο στην συγκεκριμένη αγορά, αλλά με βαρύ όνομα. Η Sony το 1995 παρουσιάζει το πρώτο PlayStation και η αγορά το λάτρεψε αφού η πρώτη κονσόλα της Sony κατάφερε να πουλήσει περισσότερα από 100 εκατομμύρια τεμάχια.
Το ενδιαφέρον στην ιστορία του PlayStation είναι πως η Sony δεν στόχευε να εμπλακεί στη συγκεκριμένη αγορά αυτόνομα. Είχε ξεκινήσει σε συνεργασία με τη Nintendo να σχεδιάζει ένα περιφερειακό που θα προσέφερε CD-ROM στο Super NES της Nintendo. Η συμφωνία ήθελε επιπλέον τη Sony να παρουσιάζει μια συσκευή που θα ήταν συμβατή με το Super NES με το δικό της brand η οποία όμως δεν θα εστίαζε στο gaming αλλά στο home entertainment.
Τελικά τη συμφωνία ακύρωσε πριν αυτή ολοκληρωθεί ο πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi μιας και συνειδητοποίησε ότι η Sony θα είχε τα δικαιώματα για όλους τους τίτλους που θα γράφονταν σε CD για το Super NES. Μετά την αποτυχημένη συνεργασία με τη Nintendo η Sony αποφάσισε να προχωρήσει μόνη της και έτσι το Δεκέμβριο του 1994 παρουσίασε το PlayStation.
Η έκτη γενιά μας έφερε το Xbox
Με την μεγάλη επιτυχία του PlayStation η Sony έκανε πλάνα για τη δεύτερη γενιά του επιτυχημένου συστήματος της. Όταν λοιπόν το 1999 η Sony ανακοίνωσε το PlayStation 2 τοποθετώντας το στην αγορά όχι μόνο ως gaming console αλλά ως μια συσκευή στο κέντρο του home entertainment η Microsoft αισθάνθηκε απειλή.
Με την κονσόλα της Sony να έχει ανακοινωθεί πως όταν κυκλοφορήσει θα μπορεί να αναπαράγει audio-CDs και video DVDs η Microsoft αισθάνθηκε ότι απειλούνταν ευθέως οι προσωπικοί υπολογιστές που έρχονταν με το λειτουργικό της σύστημα.
Μια μικρή ομάδα αρχικά τεσσάρων μηχανικών από την ομάδα του DirectX ξεκίνησαν να στήνουν ένα σύστημα που θα μπορούσε να ανταγωνιστεί με επιτυχία το PlayStation 2, ενώ θα χρησιμοποιούσε πληθώρα υποσυστημάτων από προσωπικούς υπολογιστές και παράλληλα θα ενσωματώνει κάποια έκδοση των Windows με DirectX για να τρέχει τα games. Το όνομα επίλεξε η marketing ομάδα της Microsoft και τον Νοέμβριο του 2001 παρουσιάστηκε στις ΗΠΑ το πρώτο Xbox, ενώ λίγους μήνες αργότερα το είδαμε στην Ευρωπαϊκή αγορά.
Την αρχή όμως για τις κονσόλες της έκτης γενιάς έκανε η Sega με το Dreamcast το 1999, μια κονσόλα πραγματικά εντυπωσιακή. Ο ασφυκτικός ανταγωνισμός σε συνδυασμό με την αλλαγή πορείας για την εταιρείας που ήθελε ο νέος CEO που ανέλαβε τον Μάιο του 2000, έφερε το τέλος της παραγωγής στις αρχές του 2001 για το Dreamcast.
H Nintendo το Σεπτέμβριο του 2001 παρουσίασε το GameCube τη δική της πρόταση για τις κονσόλες έκτης γενιάς. Το κοινό τη δέχτηκε με πολύ θετικά σχόλια, ενώ ξεχώριζε όχι μόνο για το σχεδιασμό της αλλά και για το χειριστήριο της.
Παράλληλα η Nintendo παρουσίασε το Game Boy Advance την πρόταση της για φορητή κονσόλα έκτης γενιάς η οποία σάρωσε στις πωλήσεις φτάνοντας σχεδόν τα 120 εκατομμύρια τεμάχια.
Και την έκτη γενιά όμως σάρωσε η Sony με το PlayStation 2 αφού κατά τη διάρκεια της ζωής του έφτασε τα 155 εκατομμύρια τεμάχια με το πρώτο Xbox να ακολουθεί με πωλήσεις 24 εκατομμυρίων τεμαχίων και το GamCube με κάτι λιγότερο από 22 εκατομμύρια τεμάχια.
Στο τέλος έμειναν… τρεις
Η έβδομη γενιά, όπως και οι επόμενες δύο που έχουν ακολουθήσει έχουν τρεις εταιρείες που παράγουν σταθερά video game consoles.
Η Nintendo, η Sony και η Microsoft ανταγωνίζονται μέχρι και σήμερα με τις δικές τους video game consoles.
Στην έβδομη γενιά η Microsoft παρουσίασε το Xbox 360 με σχεδόν 85 εκατομμύρια πωλήσεις, η Sony το PlayStation 3 με σχεδόν 88 εκατομμύρια πωλήσεις και η Nintendo το Wii με πωλήσεις που ξεπέρασαν τα 100 εκατομμύρια τεμάχια.
Η όγδοη γενιά έφερε το PlayStation 4 από τη Sony με πωλήσεις που σήμερα ξεπερνούν τα 112 εκατομμύρια τεμάχια, το Xbox One από τη Microsoft με περισσότερα από 47 εκατομμύρια τεμάχια και το Wii U από τη Nintendo με περισσότερα από 13 εκατομμύρια τεμάχια.
Παρόλα αυτά το «μεγάλο όπλο» της Nintendo για την όγδοη γενιά είναι το Nintendo Switch, μια υβριδική κονσόλα που είναι φορητή αλλά μπορεί να γίνει και σταθερή και έχοντας παρουσιαστεί 4 χρόνια μετά τους ανταγωνιστές της έχει καταφέρει να φτάσει σε πωλήσεις τα σχεδόν 80 εκατομμύρια τεμάχια.
Η τρέχουσα ένατη γενιά είναι ολόφρεσκια, οι κονσόλες κυκλοφόρησαν τον περασμένο Νοέμβριο και αυτή τη στιγμή έχουμε ανταγωνισμό μεταξύ Sony και Microsoft με τα PlayStation 5 και Xbox Series X και Series S. Η Sony φαίνεται να έχει ένα μικρό προβάδισμα στις πωλήσεις, παρόλα αυτά όχι μόνο είναι πολύ νωρίς για να κρίνουμε αλλά και οι δύο εταιρείες αντιμετωπίζουν μήνες τώρα προβλήματα διαθεσιμότητας, οπότε δεν είναι ξεκάθαρο το τοπίο.
Το μέλλον
Τα video games είναι μια μορφή διασκέδασης που εξελίσσεται συνεχώς εδώ και – πλέον – περισσότερο από 45-50 χρόνια. Όλα δείχνουν από το μέγεθος της βιομηχανίας αλλά και το μεγάλο ηλικιακό εύρος ανθρώπων που απολαμβάνουν με οποιοδήποτε τρόπο το gaming ότι θα μας συνοδεύσει για πολλά χρόνια ακόμα.
Εμείς οι 40+ φανταζόμασταν μικροί πόσο ωραίο θα ήταν να μπορούσαμε να απολαύσουμε ένα video game όχι μόνο στην οθόνη της τηλεόρασης μας ή στην αίθουσα των arcade και σήμερα αυτό είναι πραγματικότητα, αφού ακόμα και στο κινητό μας τηλέφωνο μπορούμε να απολαύσουμε ένα video game.
Αυτό που φαίνεται να αλλάζει στη βιομηχανία έντονα τελευταία είναι η ύπαρξη της digital διάθεσης των τίτλων, μια μορφή αγοράς που κάποιους τους εξυπηρετεί για χάριν ευκολίας και αμεσότητας.
Προσωπικά δεν με ενθουσιάζει η αγορά ψηφιακά γιατί έχω συνδυάσει ένα video game με κάτι όχι μόνο ψηφιακό αλλά και χειροπιαστό. Το κουτί, το δισκάκι, το manual – που είναι παρελθόν πλέον – με τα εικαστικά τους και κάποια άλλα εξτρά για να μας βάζουν στο κλίμα, αλλά κα γιατί όχι, να τα απολαμβάνουμε στο ράφι μας. Αν και… “γκρίνιαξα” λίγο θεωρώ ότι τελικά δεν θα μας στερήσουν τη χαρά να ανοίγουμε τη συσκευασία όταν αγοράζουμε το νέο μας αγαπημένο τίτλο.
Όπως και να έχει τόσο εμείς, όσο και η βιομηχανία με τον ένα ή τον άλλο τρόπο θα προσαρμοστούμε στο μέλλον ώστε να απολαμβάνουμε κάποιες στιγμές διασκέδασης. Άλλωστε ήδη βλέπουμε στο κοντινό πλέον υπηρεσίες gaming streaming που όχι μόνο δεν θα απαιτούν φυσικό μέσο – οπτικό δίσκο ή ότι άλλο – για να παίξουμε, αλλά πιθανόν ούτε καν gaming console.
Όλα είναι πιθανά στο gaming, παρακολουθούμε με ενδιαφέρον.
Ακολουθήστε το Techblog.gr στο Google News για να μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις τεχνολογίας. Αν χρησιμοποιείτε RSS προσθέστε το Techblog στη λίστα σας https://techblog.gr/feed.